
基础指令与参数。
首先你需要知道盔甲架的核心指令是/summon minecraft:armor_stand后面跟坐标和NBT标签,不加任何参数召唤出来的只是一个傻站在那的木头架子,但加上大括号里的NBT参数就能玩出花来,比如NoGravity设置为true让它飘在空中,ShowArms设为true给它加上手臂就能拿武器,注意这些标签区分大小写而且全是英文,老玩家都记得早期版本只能用命令方块折腾现在直接聊天栏输入就行,我刚开始玩时经常打错字母导致召唤失败,后来养成了先复制模板再改参数的习惯。
姿态调整与动作设计。
盔甲架最有趣的就是摆pose,通过修改Pose标签你可以让它的头手身体旋转任意角度,比如Pose的Head后面跟三个浮点数分别代表绕X轴Y轴Z轴的角度,注意数值后面要加f表示单精度,我花了一下午用数十个盔甲架重现了末影龙战斗场景每个架子的角度都不同,右手和左手可以分别指定物品通过HandItems数组来设置,比如让右手拿钻石剑左手拿盾牌,这样看起来就像个活生生的战士,另外HandDropChances控制掉落概率设为0就不会掉落,这是制作场景模型的关键,记得有一次我为了还原一个举盾动作反复调整了二十多次才满意。
隐藏基座与可视化。
默认盔甲架下面有个石板基座很丑,用Invisible标签设为true可以让整个架子看不见但物品还在手上,不过这样物品也会隐形,所以更常用的是设置Marker为1这样碰撞箱变得极小且没有基座,做红石机械时Marker盔甲架是神器,通过NoBasePlate设为true也能去掉基座但保留身体,组合使用能让盔甲架完全隐形只显示装备,比如做一个悬浮在空中的钻石剑装饰,我曾在生存模式下用命令方块在领地边界放了一排隐形盔甲架穿着金甲,看起来就像空中飘着金甲卫士,很唬人。
红石与命令方块联动。
资深玩家会利用盔甲架作为红石触发开关,用testfor @e命令检测范围内有没有特定盔甲架,比如检测身穿特定盔甲的架子然后激活红石信号,或者通过踢掉盔甲架上的物品来触发事件,我曾经做过一个解谜地图玩家需要给盔甲架穿上特定盔甲才能开门,命令方块检测盔甲架身上的装备NBT,如果匹配就输出信号,注意命令的执行顺序很重要,我吃过亏把检测命令放在输出后面导致永远无法触发,另外利用盔甲架的名字也可以作为变量,比如用/scoreboard players tag @e添加标签配合execute命令能实现更复杂的逻辑。
创意玩法与注意事项。
盔甲架还能用来做自定义实体模型,配合其他实体比如用盔甲架顶个头颅做成怪物雕像,我曾用几十个盔甲架搭了一个巨大的末影人骨架,每个关节都调了角度,也可以让多个盔甲架组合成巨大机器人,注意数量太多会卡顿尤其是开光影时,另外盔甲架有碰撞箱会挡住玩家走路,用Marker模式可以避免这个问题,还有个冷知识在盔甲架手上放命名牌并改名可以显示名字在头上做字幕效果,我就用这个技巧做了一排漂浮的文字提示,不过要注意命名牌的显示范围有限,另外盔甲架可以被水流推动,所以也可以用作机械动力源,这些技巧都需要反复实验才能掌握。
实际应用案例。
我最近在服务器里用盔甲架搭建了一个玩家雕像广场,每个玩家上线后自动生成一个身穿自己皮肤的盔甲架,通过命令方块检测玩家名字然后召唤带玩家头颅的盔甲架并保持姿势,虽然有点复杂但效果惊人,具体思路是先用/summon生成带名字的盔甲架然后用/entitydata修改盔甲架的头盔为玩家头颅物品,注意玩家头颅的NBT结构比较麻烦需要猜玩家UUID,后来我直接用/skin指令配合资源包简化了,如果你也想试试建议先从简单开始做个会拿剑的守卫雕像,记住失败是正常的多看看wiki上的NBT示例,我在最开始连Pose的坐标轴都搞反了,现在回想起来那些折腾的时光反而最有趣,祝你在我的世界里玩出更多花样。
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